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Factor de heridas y uso de poderes

 
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MensajePublicado: Lun Feb 16, 2009 4:51 pm    Asunto: Factor de heridas y uso de poderes Responder citando

He pensado que sería bueno tener una pequeña tabla que determinase los niveles de heridas durante los combates, así como también el momento exacto en que las víctimas podría empezar a usar sus poderes. Porque, seamos claros, eso de 'cuando estén al borde de la muerte' es muy subjetivo Rolling Eyes .

Los niveles que tiene cada personaje se avisarán en este mismo tópic mediante un mensaje.

Nivel 1
Pocas, poquísimas heridas. Un rasguño, quizás, o un hematoma sin importancia. Nada preocupante. El pj apenas notará la diferencia de luchar sin nivel de heridas a lucha en nivel 1.

Nivel 2
Pocas heridas, pero ya no pasan desapercibidas. Quizás el rasguño se ha multiplicado por tres o el hematoma se ha agrandado. Este nivel será el de aquellos que han recibido un golpe individual, ya sea un puñetazo en la cara o una patada en el estómago, cualquiera de estas cosas. El pj en nivel 2 ya ha sido 'tocado', y en consecuencia, este es el momento en que se pone en alerta.


Nivel 3
Varios golpes sin ser muy graves. En este nivel se encuentran aquellos que han sufrido un encadenamiento de ataques no muy fuertes, pero sí lo suficiente para que sientan el dolor con todas sus letras. Aquí entran aquellos que han recibido heridas abiertas que deben llevar puntos para sanarse o golpes directos que les han aturdido por unos minutos o segundos. Aunque el pj puede seguir luchando normalmente, ahora empezará a sentir dificultades.
En este nivel también es cuando se empiezan a 'atisbar' los poderes en las víctimas, aunque de un modo sutil. Quizás el oponente de un controlador de viento siente que se ha levantado un súbito vendabal, o el telequinista, de pronto se encuentra que ese par de piedrecillas que hay frente a él se arrastran levemente por el suelo sin motivo aparente. Cosas muy pequeñas, eso sí.

Nivel 4
El pj está bastante herido. Esto incluye roturas de hueso o perforaciones en el cuerpo con armas blancas. Puede luchar, pero necesita una cura inmediata o puede pasar a nivel 5, uno que casi es el paso previo a la muerte. Aquí el poder de la víctima ya se manifiesta con intensidad. El telépata a partir de aquí puede saber exactamente cuál es el próximo ataque del asesino, la víctima con supervelocidad de pronto encuentra que sus puños dejan de ser visibles a simple ojo o el de superfuerza se da cuenta que, de un empujón, ha lanzado a su asesino contra una pared que está a cinco metros.
Recordatorio: todo esto sucederá de un modo inconsciente, la víctima no controla su poder.

Nivel 5
Nivel crítico. Si un pj llega a este, lo más probable es que ya no le queden muchas esperanzas si no se decide a curarse o buscar a alguien que lo haga. Aquí se incluyen las perforaciones de armas blancas en el torso (pecho, abdomen, etc.), los disparos en estas mismas zonas, las amputaciones de extremidades, las palizas en toda regla que dejan al borde de la inconsciencia... el pj, como se ha dicho, está a punto de morir. Aquí el poder de las víctimas se desboca y oodría incluso volverse en su contra. Un telekinesta podría lanzar sobre sí mismo un proyectil cuando planeaba lanzarlo a su oponente por falta de fuerza, un portador de cúpulas protectoras quizás nota como su propia cúpula empieza a asfixiarle, o cosas por este estilo.

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MensajePublicado: Dom Feb 22, 2009 9:58 pm    Asunto: Responder citando

Informe del factor de heridas de Zaphira y Vega en el combate del post 'De profesión, torero. Día 1'.

Zaphira: Nivel 2. Rotura de muñeca por una patada de su oponente. Hematomas en ambos brazos, aunque sin ser graves. Precisa de asistencia médica, pero sin ser urgente. Si se usa más de lo debido la muñeca ahora que está rota, esa extremidad puede quedar inutilizable para el resto del combate.


Vega: Nivel 1. Cansancio y ligera pérdida de estabilidad por el seguido de golpes esquivados, un leve mareo. Ligero dolor en la articulación de la ingle por el uso continuado de patadas como único tipo de ataque. También, hematomas en los brazos por usarlos como escudo al defender un ataque.


Este mensaje se editará cada vez que haya cambios en los factores de heridas. Participantes de la batalla, estad atentos.

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MensajePublicado: Jue Mar 12, 2009 8:35 pm    Asunto: Responder citando

Informe del factor de heridas de Vega y Sam en el combate de los suburbios (Capítulo 1)

Vega: Nivel 1. Nulas heridas por el momento.

Sam: Nivel 3. Hematoma en el vientre por el golpe recibido y, además, la herida vendada de la mano izquierda se ha abierto. Sería recomendable que no la usase en lo que queda del combate si no quiere empeorar. Perforación en el pecho en diagonal, hemorragia grave. Necesitará de puntos para sanarse. Cuidado, si se fuerza demasiado puede quedar inconsciente por desangramiento. Aturdimiento mental.

Este mensaje se editará cada vez que haya cambios en los factores de heridas. Participantes de la batalla, estad atentos.

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